Les jeunes et les JMM : socialisation et modération partagée1 December 2005
Un jeu en ligne massivement multijoueur (JMM) ne peut de toute évidence être considéré comme un jeu vidéo ordinaire. Les JMM impliquent une interaction unique d’éléments centraux qui doivent être explorés en tant que catégorie distincte de l’activité en ligne. |
Les JMM se différencient des autres jeux traditionnels comme par exemple des jeux « First-Person Shooters » (FPS). Les jeux FPS sont des jeux d’une courte durée qui mettent l’accent sur des réflexes impliquant un certain taux de violence. Les médias ont beaucoup parlé des FPS en raison de leurs contenus violents qui peuvent jouer un rôle dans la justification et l’augmentation des appétits pour la violence et encourager les comportements violents dans la vie réelle.
Les JMM contiennent en outre moins de représentations graphiques de la violence. Et contrairement aux FPS, les JMM requièrent beaucoup de temps de la part des adultes et des jeunes qui interagissent socialement dans un environnement en ligne. Ceci contraste avec la rapidité et la brièveté des FPS.
La plupart des JMM sont destinés aux adolescents mais ils peuvent être joués par des enfants de moins de 12 ans. Le JMM le plus populaire à être récemment sorti est World of Warcraft. Fin août 2005, le nombreux de joueurs à l’échelle mondiale atteignait 4 millions pour ce jeu seulement. Pour pouvoir continuer à jouer à ce jeu, et comme pour tous les JMM, il faut effectuer un paiement mensuel. Il était auparavant nécessaire d’effectuer ce paiement par carte bancaire mais depuis peu, il est possible de payer par « cartes de jeu », lesquelles peuvent être achetées dans les magasins.
Si les parents ne se sont pas créé de compte personnel et s’ils ne connaissent pas le nom d’utilisateur et le mot de passe de leur enfant, ils ne peuvent pas participer au jeu. Cette situation met en exergue le besoin d’explorer un certain nombre de questions comme la modération partagée, à savoir le développement d’un code de bonnes pratiques qui stipule que chaque joueur remplit un rôle et est responsable de ses propres interactions, mais aussi de celle des autres.
| Auteur: |
Neil Malone, UCLan |
| Publié: |
Wednesday, 7 Dec 2005 |
| Dernier changement: |
Wednesday, 4 Jan 2006 |
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